Strakaté kotě se předními tlapkami z posledních sil drží okraje dvoumetrového prkna, které trčí z nejvyššího patra mrakodrapu. Vyděšenýma očima sleduje svého zachránce, který se snaží ignorovat fakt, že stačí jedno drobné zaškobrtnutí a zřítí se do stametrové hloubky. Ve skutečnosti leží prkno na podlaze, kotě je plyšové a celá scéna se odehrává jen v zachráncových brýlích.

Virtuální procházka nad střechami dokáže znejistit i člověka, který strachem z výšek netrpí. Pro fobika je pak naprosto nezvládnutelná. Když ale s virtuální realitou pracují odborníci a strach otupují postupně, může se pacient zbavit fobie nejen z výšek, ale třeba i z pavouků nebo veřejného vystupování.

Léčba chorobného strachu je přitom jen jedním z příkladů, jak lze virtuální realitu využívat v medicíně. Pomáhá i při léčbě závislostí či trénování paměti, vzdělává jak budoucí lékaře, tak pacienty. Chůzi po prkně si mohli zájemci vyzkoušet koncem dubna na festivalu Na hlavu, který pořádal Národní ústav duševního zdraví (NÚDZ). Akce se odehrála v pražské městské knihovně a nabídla hlavně filmy a přednášky. Svou práci ale představila i skupina virtuální reality, kterou v ústavu vede Iveta Fajnerová. Zatímco záchranu kotěte si pořadatelé pouze "vypůjčili" od firmy XLab coby hotovou hru, při nákupu ve virtuálním supermarketu už se návštěvníci seznámili s vlastním projektem týmu Fajnerové.

Virtuální realita

Technologie, která umožňuje, aby na sebe navzájem působili reálný člověk a prostředí, které není skutečné, ale pouze simulované.

Využití už zdaleka nenachází jen při hraní počítačových her.

Pomáhá sportovcům či pilotům při tréninku, konstruktérům a architektům dává možnost prohlédnout si vnitřek strojů, aut či staveb, které jinak zatím existují jen na papíře. Na vzestupu je využití v medicíně.

Zákazník se speciálními brýlemi na očích a s ovladačem místo košíků se napřed vyrazí do obchodu porozhlédnout. Napodruhé už má jasný úkol − koupit mléko a šampon. "Nákupní seznam si musíte zapamatovat a po určité prodlevě podle něj nakoupit, na nic nezapomenout, nevzít nic navíc," vysvětluje Fajnerová s tím, že takto lze trénovat paměť a také plánování a orientaci v prostoru. Když zákazník obě virtuální položky zvládne bez chyby koupit, v dalším kole už má na seznamu tři.

Úkol je v první řadě určený seniorům. Trénink takzvaných kognitivních, tedy poznávacích funkcí, mezi něž patří třeba právě paměť, může u stárnoucích lidí oddálit nástup demence nebo Alzheimerovy nemoci. Odborníci odhadují, že v příštích 30 letech se v Česku počet lidí s demencí zvýší ze současných 150 tisíc na 380 tisíc.

Fajnerová si do budoucna představuje, že centra pečující o seniory by si pořídila počítač s aplikací od NÚDZ, k němu brýle pro virtuální realitu a s klienty by pravidelně trénovala. "Senioři mohou samozřejmě paměť trénovat i ve skutečném obchodě, reálné prostředí je vždycky nejlepší. Problém ale je, že je to náročné na čas a prostředky center, která by chtěla takový trénink využívat," vysvětluje Fajnerová s tím, že ošetřovatelé by museli do obchodu vyrážet spolu se seniory. "Je potřeba, aby to byl kontrolovaný trénink. Ne že si někam vyjdete, ale vlastně nevíte, jestli to děláte správně," říká výzkumnice. Dodává, že patřičně vzdělaný doprovod pak může seniorovi poradit strategie, jak si nákupní seznam zapamatovat − třeba utřídit si zboží do kategorií nebo využít mnemotechnické pomůcky.

Virtuální supermarket vytvořil NÚDZ svépomocí, do dalších úrovní už si přizval komerčního partnera − českou firmu 3DSense. Společně vyvíjejí celé virtuální město, na což od Technologické agentury ČR dostali téměř osmimilionový grant. "Idea je taková, že se trénujete v navigaci a zároveň přicházíte k jednotlivým místům ve městě, kde už řešíte konkrétní úkol," popisuje Fajnerová. Kromě nákupu člověk musí zvládnout třeba vrátit v rodinném domě všechny věci na správné místo. "Nebo tam létají mouchy, člověk má v ruce plácačku a musí je zaplácnout," přidává ředitel 3DSense Jan Hrdlička.

Projekt by časem mohl kromě zdravých seniorů pomáhat i těm s již počínající demencí nebo pacientům s jinými typy duševních onemocnění.

Využití virtuální reality ve zdravotnictví

Léčba

Virtuální prostředí může pomoci při léčbě některých duševních poruch, například fobií.

Jednou z možností, jak otupit chorobný strach – ať už ze zvířat, výšek či třeba létání –, je postupné vystavování pacienta obávané situaci.

Virtuální realita je k tomu účelu ideální. Dokáže okolnosti věrně napodobit, pacient je přitom v bezpečí. Virtuální realita se využívá i při léčbě závislostí. Podstatné ale je, aby terapie probíhala pod odbornou kontrolou.

Trénink a prevence

Virtuální realita je vhodná k tréninku takzvaných kognitivních, tedy poznávacích schopností.

Patří mezi ně paměť, pozornost či orientace.

Trénink může působit například jako prevence Alzheimerovy nemoci.

Existují také relaxační aplikace nebo takové, které cvičí takzvanou mindfulness, tedy všímavost.

Vzdělávání

Široké využití má virtuální realita ve vzdělávání.

Medici se s její pomocí učí anatomii nebo trénují operace. Pacientům mohou lékaři ve virtuálním prostředí vysvětlit, kde přesně je v jejich těle problém a co ho způsobilo.

Zdraví lidé si zase díky virtuálnímu zážitku mohou lépe představit, jak vnímají život duševně nemocní.

Opět ale platí, že klíčový je odborný dohled a správný kontext.

Lepší než skutečnost

Virtuální realita dovede nahradit to, co lidem sebrala nemoc.

Pacienti dlouhodobě upoutaní na lůžku se s 3D brýlemi na očích mohou přenést do přírody nebo do prostředí vlastního obýváku. Národní galerie v Praze zase nabídla nevidomým speciální rukavice, v nichž si mohou osahat známé sochy, ke kterým by se jinak neměli šanci přiblížit.

Alkoholik ve virtuálním baru

V klecanském ústavu duševního zdraví s virtuální realitou experimentuje i tým sexuologů, opět ve spolupráci s firmou 3DSense. Virtuální prostředí využívají například při výzkumu pedofilie. "Pokud chceme měřit pedofilní preference, musíme používat dětské stimuly. Zákon však jejich držení i šíření zakazuje. V této situaci nám napomáhá právě virtuální realita," vysvětlila jedna z výzkumnic Tereza Zikánová publiku na květnovém Czech VR Festu, který v Praze uspořádala Asociace virtuální a rozšířené reality.

Virtuální realita už pomáhá i adiktologům, expertům na závislosti, při péči o alkoholiky. U společného projektu virtuálního baru se setkali odborníci z Lékařské fakulty Univerzity Karlovy v Plzni a z Fakulty strojní Západočeské univerzity.

Využívají 3D projekci a červenomodré brýle známé z multiplexů.

Pacient vejde do virtuálního baru, kde se má sejít s kamarádem, který však 15 minut mešká. Čekající musí v prostředí plném lákadel vydržet, aniž by si objednal alkohol. Nemá to ale jednoduché. "Když si tam člověk sedne a nebude dělat nic, po určité době mu na stole automaticky přistane pivo," popisuje psychiatr Jiří Podlipný z plzeňské lékařské fakulty. Kromě hostinského vybízí alkoholika k pití i virtuální kamarádi. Scénář se pak vyvíjí podle toho, jak pacient na podněty reaguje. "Naše dosavadní zkušenosti jsou takové, že lidé jsou svými pocity zaskočení," říká psychiatr. Zatímco situace je virtuální, reakce těla je podle něj víc než reálná. Závislému se zrychlí pulz, zpotí se a hlavně − dostane chuť na alkohol.

Tým aplikaci momentálně testuje na desítkách lidí. Její využití Podlipný vidí hlavně u hospitalizovaných pacientů. "Představa, že si náš projekt budou lidé stahovat do mobilů a léčit se sami doma, je naivní," myslí si Podlipný a dodává, že podobná aplikace by se dala využít například i u gamblerů.

Široké možnosti nabízí virtuální realita při vzdělávání budoucích lékařů.

Na mezinárodním veletrhu zdravotnických technologií ConhIT v Berlíně umožnila společnost Sony zájemcům přihlížet operaci.

Zatímco od stěny operačního sálu toho medici většinou moc nevidí, tady mohli lékařům koukat přímo pod ruce.

Slovenská firma Virtual Medicine zase studenty ve virtuální realitě učí anatomii. Jedním stisknutím tlačítka model přijde o kůži, dalším i o svaly, až z něj nakonec zbude jen kostra. Nebo může medik do těla "skočit" a prohlédnout si útroby od palce u nohy až po levou srdeční komoru.

Firmu založil ještě ve škole dnes už vystudovaný lékař Tomáš Brngál s kamarádem programátorem Milošem Svrčkem. Od začátku měla dvojice štěstí na podporu od větších firem. Díky tomu mohla Virtual Medicine otevřít tři speciální virtuální učebny − jednu na bratislavské lékařské fakultě a dvě na středních zdravotnických školách. Strategickým partnerem firmy je síť nemocnic Svet zdravia, kterou vlastní skupina Penta.

Brngál popisuje, že virtuální realita může rozšířit obzory i pacientům. Lékaři jim mohou snáze vysvětlit, kde je v jejich těle problém nebo jak funguje předepsaný lék. "Pacient neví, co je to receptor. Ale vy mu můžete ukázat, že je to jakýsi poškozený zámeček a lék je klíček, který ho odemkne, a tělo pak funguje dobře," vysvětluje Brngál.

Vzdělávat se s brýlemi na očích mohou i příbuzní nemocných nebo široká veřejnost. Aplikace dokážou zdravým lidem přiblížit, co prožívá nemocný. Česká delegace složená z odborníků na sociální služby si například nedávno v Austrálii vyzkoušela, jak vnímá svět senior s alzheimerem. "Třeba by vás nenapadlo, že když máte na zdi nějaký vzor, tak se nemocnému vlní před očima. Nebo že předložku u vany vnímá jako díru, do které by mohl spadnout," popisuje svůj zážitek prezident Asociace poskytovatelů sociálních služeb ČR Jiří Horecký, který by aplikaci rád nabízel i v Česku.

S australskou stranou o tom nyní jedná. "Tamní kolegové už připravují podmínky využití mimo Austrálii," dodal Horecký.

Tomu, do jaké míry může virtuální realita vyvolat v člověku empatii s nemocným, se věnuje humanitární pracovník a výzkumník Jiří Pasz. Zdůrazňuje, že klíčový je u takových zážitků kontext. "Záleží na vašem vnitřním nastavení a na tom, zda vám k tomu někdo dá doplňující informace," říká s tím, že například nelze zdravého člověka bez vysvětlení uvrhnout do simulovaného záchvatu schizofrenie. "Situace může člověku připadat tak šílená, že si řekne: ty lidi by měli někde izolovat," varuje Pasz.

Virtuální zážitek přitom může představovat pouhý zlomek života schizofrenika, který jinak prožívá naprosto běžným způsobem. Pasz nyní plánuje vytvořit virtuální projekt, který by napomáhal vyvracet mýty o duševních nemocech.

Cílit chce hlavně na mediky, jejichž případné předsudky mohou napáchat hodně škody.

Skutečná budoucnost neskutečné reality

Z uvedených příkladů je patrné, že léčivá virtuální realita je v Česku zatím ve fázi výzkumu a vývoje. V praxi se zatím moc často nestává, že by psychoterapeut pacientovi na začátku sezení podával 3D brýle a praktický lékař mu ve virtuálním prostředí vysvětloval, proč ho bolí hlava.

I při pohledu do zahraničí je ale jasné, že virtuální realita je trend. Na již zmíněném berlínském veletrhu ConhIT se například představil start-up Sympatient, který už v rámci klinické studie spolupracuje se dvěma německými klinikami. "Zaměřujeme se na léčbu fobií, především z létání. Konfrontace je jedna z možností, jak se naučit se strachem pracovat," vysvětluje Christian Angern. Firmu založil se svým bratrem, který je psycholog. Angern vysvětluje, že čekací doby na německých klinikách jsou i několik měsíců. "Snažíme se pacientům nabídnout možnost začít se svých strachem něco dělat už během čekání," říká. Lidé si jejich aplikaci i s brýlemi mohou půjčit domů. Sympatient už jedná o spolupráci i s pojišťovnami.

Také Angernovi čeští a slovenští kolegové předpovídají virtuální realitě velkou budoucnost a odhadují, kam by se v příštích pár letech mohla posunout. Brngál z Virtual Medicine věří, že simulace budou brzy pomáhat chirurgům při operacích. Aplikace by ve formě hologramu například mohla v přímém přenosu ukazovat lékaři, kde přesně v těle pacienta se s nástrojem nachází. Nebo by mohla naskenovat úlomky rozlámané loketní kosti a pak vypočítat ideální plán, jak je složit. "Šetřilo by to čas, který pacient stráví v narkóze. A operatéři by neudělali za den třeba tři operace, ale čtyři," vysvětluje Brngál. Dodává ale, že hardware, který je momentálně na trhu, ještě není pro využití v klinické medicíně dostatečně přesný.

Hrdlička z 3DSense odhaduje, že zhruba do pěti let by se virtuální realita mohla prosadit v domácí rehabilitaci, například u pacientů po mozkové mrtvici. Ti by doma hráli speciální hry, kterými by se zlepšovali v dovednostech, o něž je nemoc připravila. Svému lékaři by zároveň odesílali data o tom, jak jim to jde. "Šetří to čas lékaři i pacientovi, který nemusí nikam dojíždět. Je to přirozený směr," říká Hrdlička. Zároveň ale upozorňuje, že některé aspekty je před masovějším rozšířením ještě potřeba probádat: "V tuhle chvíli ani nikdo pořádně neví, jak dlouho jsou lidé schopní mít virtuální realitu na hlavě."